Il ritorno di Dante May Cry

Nuovo look, nuovi nemici, vecchie abitudini...

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    HxH-Fansub (Mod)
    Posts
    51,601
    Location
    dal mondo virtuale...

    Status
    Anonymous

    Mancano ancora un paio di mesi all’uscita di DmC: Devil May Cry, e Capcom ha deciso di ravvivare l’interesse della stampa specializzata organizzando una presentazione del gioco negli uffici milanesi di Halifax. In compagnia di Alex "Talexi" Taini (art director di DmC), di Dominic Matthews (communication manager di Ninja Theory) e di Antoine Molant (PR di Capcom Europe) abbiamo avuto modo di vedere alcune sequenze di gioco e di scoprire quali sono state le motivazioni e quali sono stati i processi creativi che hanno portato alla nascita di un nuovo Dante.

    Produttore Capcom
    Sviluppatore Ninja Theory
    Genere Azione
    Data di uscita 2012

    Hardware
    DmC: Devil May Cry sarà disponibile da 15 gennaio su PS3 e Xbox 360. Non è ancora stata confermata la data d'uscita della versione PC.



    CITAZIONE
    UN NUOVO DANTE

    Uno degli elementi che risalta maggiormente al primo impatto con DmC: Devil May Cry è il completo restyling grafico di Dante. Questa scelta, aspramente criticata dagli appassionati della serie sin dall’apparizione online delle prime immagini del “nuovo” Dante, deriva dalla volontà da parte di Capcom di creare qualcosa di originale e di non limitarsi a riproporre quanto visto nei quattro precedenti Devil May Cry. Per ottenere il risultato sperato, Capcom ha deciso (per la prima volta nella saga) di abbandonare lo sviluppo interno e di affidarsi a Ninja Theory, team britannico già autore di titoli quali Heavenly Sword e Enslaved: Odyssey To The West. La creazione di un’incarnazione “occidentalizzata” di Dante è avvenuta attraverso diverse fasi (testimoniate da numerosi artwork mostrati nel corso della presentazione) fino a raggiungere una versione definitiva che racchiude al suo interno caratteristiche capaci di rendere Dante riconoscibile e dotato di una personalità ben definita; le scelte stilistiche adottate da Ninja Theory nel character design, a nostro parere decisamente azzeccate, sono poi affiancate da un lavoro di assoluto livello sia per quanto riguarda la cura nelle animazioni (quattro settimane di mocap a Los Angeles in collaborazione con Giant Studios, azienda che ha lavorato nel cinema in produzioni quali Avatar, King Kong, Il Signore degli Anelli…) che nella cura del Limbo, il luogo in cui si sviluppa l’avventura.
    Definire il Limbo un semplice ambiente di gioco è però limitativo, se non addirittura sbagliato. Per quanto sia infatti innegabile che, ad una prima e superficiale visione, il Limbo sembri un semplice agglomerato di palazzi, strade e costruzioni varie, progredendo nel corso del gioco sarà evidente che si tratta in realtà di una vera entità senziente, capace di mutare la sua forma e di modificare il suo aspetto per portare a termine il proprio obiettivo, ovvero l’eliminazione di Dante. L’idea di Ninja Theory, visualizzata dall’eccellente lavoro artistico di Alex "Talexi" Taini (che per gli ambienti di gioco si è ispirato a città quali Genova, Barcellona e Parigi), è quindi quella di fornire un livello di interattività con l’ambiente unico nel genere, creando al tempo stesso paesaggi capaci di avere un forte impatto visivo.

    COMBATTIMENTI DI QUALITÀ

    Conclusa la presentazione abbiamo avuto modo di mettere mano su una versione del gioco che, rispetto alla demo attualmente disponibile su PS Store e Live Arcade, presentava un maggior numero di ambientazioni. L’impatto è stato nel complesso più che positivo soprattutto grazie alle ottime meccaniche di gioco e a un sistema di controllo particolarmente fluido e intuitivo. Descritto da Dominic Matthews con il classico “facile da imparare, difficile da utilizzare al meglio”, il combat system si avvale della presenza di un buon numero di mosse che, utilizzate a dovere, permettono di dare vita a combo tanto devastanti negli effetti quanto spettacolari da vedere. L’arsenale di Dante comprende l’immancabile spada Rebellion, l’accoppiata di pistole Ebony e Ivory, una falce (Osiris) e un’ascia (Arbiter), oltre una frusta e un rampino che permettono, una volta agganciato un nemico, di raggiungere rapidamente la sua posizione o di attirarlo con altrettanta velocità verso Dante. Importanti nelle sequenze di combattimento, questi ultimi due oggetti diventano dei compagni irrinunciabili nelle fasi platform, vista la presenza di speciali anelli blu e rossi che possono essere attivati e sfruttati solamente mediante il loro utilizzo; spostare un pezzo di città per creare una nuova piattaforma su cui saltare o aggrapparsi a un anello per muoversi rapidamente nel vuoto sono due operazioni indispensabili per progredire nel corso dell’avventura e, malgrado qualche piccola imperfezione, le meccaniche di gioco delle sequenze platfom sono parse complessivamente più che adeguate.
    Apprezzabili, per quanto non particolarmente originali, le bossfight, mentre non abbiamo purtroppo avuto modo di esaminare in maniera approfondita la gestione dei potenziamenti e dell’acquisizione di nuove abilità, possibile mediante l’utilizzo dei punti acquisiti nel corso del gioco; l’impressione ricavata da una rapida visione delle schermate di selezione è che la gamma di scelte a disposizione si mantenga su livelli più che accettabili, ma solamente un esame più approfondito ci permetterà di capire il vero valore di questa componente di gioco.

    UN SUCCESSO (NON) ANNUNCIATO?

    Se le prime informazioni relative a DmC avevano destato più di una perplessità tra gli appassionati della serie, principalmente a causa del restyling grafico di Dante, i successivi contatti con il titolo targato Capcom hanno sicuramente portato a un netto ridimensionamento di questi dubbi. La trasformazione di Dante può piacere o meno, questo è palese, ma le “prove sul campo” di DmC: Devil May Cry (consigliamo a tutti gli scettici di scaricare la demo per rendersi conto dell’ottimo lavoro svolto da Ninja Theory) hanno messo in evidenza una direzione artistica di tutto rispetto accompagnata da meccaniche di gioco decisamente azzeccate. Nel sottolineare come la nostra attesa sia quindi accompagnata da una buona dose di ottimismo, concludiamo questa anteprima ricordando che il 15 gennaio saranno lanciate sul mercato solamente le versioni Xbox 360 e PS3, mentre per quella PC non è stata ancora svelata la data d’uscita ufficiale.

    Fonte: videogame.it

    Immagini spoiler


     
    Top
    .
0 replies since 26/11/2012, 20:18   18 views
  Share  
.